9.5/10《毁灭战士黑暗时代》:无脑射爆!

发布时间:2025-05-18 16:13:35 来源:互联网

在正式开始评测前,请容我先小小的问一嘴:迄今为止你玩过的最贵的游戏是什么?

相信此时的回答一定是五花八门的,但如果我给这个问句加一个“最能让人血脉喷张”的词条限制,那么这个问题的答案大概率会定向检索到目前的唯一解——《毁灭战士黑暗时代》身上。

贵是真的贵,爽也是真的爽

DOOM这个系列在游戏界有怎样的地位,想必我也不需要过多的赘述,特别是在经历了《DOOM》(2016)和《DOOM永恒》(2020)这两部优秀的重启作品后,我很难想到市面上还有哪个厂家能在高速射击领域和id Software掰掰手腕,甚至我对它能否超越自己都曾抱有过一丝疑虑,然而真当我玩上了,我又不吱声了,因为所有的顾虑在一个多钟头的时间里就被我抛掷脑后了。

人型坦克来喽

这一代玩起来给我最直观的感受就是整体的节奏慢了不少,别误会,我这里说的节奏慢也只是相较前作而言的,因为前作《DOOM永恒》里的定向快速冲刺,二段跳在本作中都是没有的,既然这些都没有,那游戏所谓的高机动性又是如何维持的呢?这就得提到本作新加入的武器盾锯了。

本作主角采用的是左手持盾,右手持枪的模组,在按住右键举盾的过程中不仅可以抵挡来自前方的攻击,还能按下左键对目标敌人发起向位猛冲,落地产生的冲击破会碾碎周围的一切杂鱼,由于盾牌的锁敌范围远,CD较短,因此你可以很频繁地用它,以达到快速开团或是暂时脱离战场的目的。

而主角的那份厚重感又把盾冲的爽感提升了一个档次,无论是正常行走、奔跑、跳跃还是从高处落下,主角的每次移动都会伴随着沉重的脚步声以及巨大的声响,很多时候我玩着玩着就会产生这样一种感觉,我这操控的角色哪是什么毁灭战士,分明就是无敌浩克,美国队长,冬兵的结合体。

对盾牌的开发堪比美国队长

实际上盾牌在整个游戏流程中都起到了一个至关重要的作用,很多机制的设计也都是围绕盾牌来展开的,除了上面提到的盾冲,你还可以像美国队长一样把盾牌当成是一种控制和清杂的手段,比如在游戏里你能经常看到这种手持金属盾牌的敌人,只要对着盾牌持续输出就能让其进入过热状态(有些怪初始就是过热状态),接下来只需要丢出盾牌,你就能体会到打祖玛的快乐。

面对一些没有护甲的大体型肉身怪,丢出的盾牌能使其进入一段时间较长的硬控状态,你要做的就是趁这个期间尽可能地宣泄弹药,形成单方面的热力压制。

当然本作最核心的盾牌机制还要属经典的盾反,无论是远程发波还是近战搏斗,怪物们的招式里都会夹杂着一两个非常明显的绿光攻击,只要看准时机举盾格挡就能将攻击化解或反弹回去,盾反判定窗口的宽松程度是与玩家所选的难度挂钩的,游戏总共有六个难度,从上到下难度依次增高,我玩的第三档难度“很强很暴力”的判定窗口大概是在60%的区间。

即便只有60%,我的体感却告诉我真实的判定区间其实是要高于官方数据的,因为很多时候我面对绿光攻击甚至都不是正脸接的,但系统还是会把这次算成是完美盾反,而如果你对武器做了一些升级,那么每次盾反成功后还能享受到不同武器间的增益效果。

比如游戏里有一把发射链球的枪,那把枪需要按住鼠标左键蓄满力才会发挥出最佳的效果,虽然蓄力时间不是很长,但终归还是有点小麻烦的,而一旦你盾反成功这把枪就会直接进入满蓄状态,就可以打出盾反后立刻给上一球的小连招。

又比如像火箭筒这样的强力大杀器,虽然能欣赏到爆炸带来的艺术,但这玩意可不兴在近距离作战时掏出来使用,毕竟火箭弹产生的爆炸还是很容易误伤到自己的,而一旦你升级了火箭筒,那么在盾反成功后的一段时间里火箭弹产生的爆炸不但不会炸伤你,反倒还会给你回血。

当游戏进行到中期的时候,盾牌还会逐步解锁四种符文能力,每种符文都对应一种盾反成功后的回报,比如盾反成功后会喷出火焰啊,召唤出若干把匕首啊,出现一挺自动瞄准的机枪啊,从天上降下落雷什么的,而且升级这些符文还能带来更强的强化效果,在我的游戏流程中是把落雷这个符文加满了的,不仅能让一片区域内的敌人陷入很长的**状态,同时还附带易伤buff,既能保证自己的安全也能提高输出效率。

了解了盾反所带来的正收益,那么这一代的战斗流程就可以总结成:

在成群的怪堆中,要一边躲避正常的红光攻击,一边尽可能地往绿光攻击上蹭来触发盾反的增益效果,根据情况的不同合理地运用盾冲缩进或拉远敌人的位置,如果是肉身怪就各种重武器招待,如果是身穿护甲的怪那就先用近战破甲再用重武器招待,这个过程中怪物还时不时会进入处决状态,一发处决带走后再用盾冲冲向下一个怪堆,然后重复上述操作,直至所有怪物全被消灭。

虽然至始至终展现的都是FPS游戏的样子,但你却能玩出一些动作游戏的既视感,这种感觉在后续很多的boss战单挑环节尤为明显,也许只有当你亲自上手体验后才能知道为什么很多人都会管这个游戏叫“美版忍龙”了。

主菜吃腻了?来点小菜爽爽口

那俗话说的好,肉做的再好吃也会有吃腻了的时候,套在游戏里也是一样,我们用各种重武器把杂鱼小怪和高阶恶魔碾成肉块这件事确实非常爽,但如果一直按这个套路打完全部22章的流程,我想换谁来都或多或少会出现审美疲劳,这时候关卡编排上的巧思就开始发力了,制作组总是能在合适的时机为玩家献上一段同样颇具爽感,但形式效果完全不同的游戏演出。

我们可以操作一挺机枪炮台,独自面对成群而来的怪潮围攻,然而在绝对的口径和火力面前,他们只有任我宰割的份,哪怕是超大体型的巨型泰坦在我蓄满力的一发火球中也会落到一个护甲支离破碎,肉身血肉横飞的下场。

也可以驾驶着巨型机甲,重温《环太平洋》里的经典时刻,坦克和大桥建筑在此刻正如同蝼蚁一般被我们肆意碾压和破坏,在人形态视角下看起来巨大无比的泰坦,现在也失去了体型优势,终于可以来一场机甲与血肉之间的搏斗,打在怪物身上的每一拳都会给机甲进行充能,攒够一定的能量值就可以释放强力的终极大招,一举歼灭眼前的敌人。

甚至还能骑上机械飞龙在一片硕大的场地与地狱航空母舰皇牌空战,在将炮塔如数摧毁后便能登船跳帮,从内部破坏核心,在真男人从不回头看爆炸的演出中完成空中接力再继续前往下一个目标地点,这场面甭提有多帅了。

我在后续翻录像的时候简单看了一下,上述所有环节加在一起占比都不超过两个小时,而且这些爽关是每隔几章才会出现一次,每次出现又总是会在一个恰到好处的时间结束,对我来说就会有一种爽到意犹未尽,十分期待下一次再见面的感觉,而这种感觉又恰好是我推图动力的一大来源。

喜欢舔图的玩家有福了

说到推图,我想提一嘴本作的地图设计和收集要素,DOOM系列有一个非常人性化的设计,那就是你能很直观地通过地图看到每一关都有哪些收集品以及他们的具体位置,一般来说可收集的物品大多都是文件和玩具之类的可有可无的东西,但是这一作在收集品方面增添了很多升级素材,比方说所有装备的升级都离不开黄金这个硬通货,想要让装备发挥出强力的效果就必须去到处舔图。

但是这些物品的摆放并不算刁钻,很多场景的解谜和引导也都做了简化,无非就是看看哪里有箱子可以推,哪里有开关需要用盾牌来卡住,我印象比较深刻的是那些需要骑龙探索的关卡,在你闲逛的途中会遇到一些驾驶着飞机的敌人,打爆他们会获得一定数量的黄金,而这些敌人是只会到处跑不会反击的,很多时候就会出现这种情况,你只是全神贯注地跟着他们的轨迹移动,当他们被击落时你就会惊奇地发现你已经被他们引导到下一个目标地点了。

我可以很负责任地说,只要你有足够的耐心,哪怕是初次游玩也是能达到100%收集率的,升级用的素材也是要啥有啥。

也许有人会说了,我就像跟着主线走不想搞那些有的没的,那我岂不是没有升级用的素材了?

这点你大可放心,即便你不搞全收集,在正常的游戏流程下,获得的资源足够你把一两把常用的武器,盾牌和近战全部升级满的。

鸡蛋里挑骨头的“缺点”

本来在这个环节我应该是要列举一些游戏的缺点的,但是我思来想去实在是找不出游戏在设计层面上存在什么缺点,如果一定要我说出有什么不足,那我也只能在本作的处决系统上找了。

诚然,DOOM这个系列的招牌之一就是各种充满暴力美学的处决动画,如果过往作品中的处决动画是重庆招牌麻辣火锅,那么本作可以说就只有香辣鸡腿堡的水平,处决动画无非就是就简单的盾击或是用脚将头踩爆又或者是干脆利落地将头切下来,虽然有时候从高处落下的处决能看到怪物被锯成两半的画面,但和过往的自己相比总归还是太保守了。

再就是它那高昂的价格了,我前面也说了游戏总共就22章,而且除了战役外再没有额外的游戏内容了,除了DOOM系列的死忠粉,目前这个首发阶段我个人还是更推荐有性价比的XGP的。

况且现在DLC还没出,或许你可以等到游戏出完全体的那天,没准到时候游戏还会迎来新的玩法和机制,打折什么的兴许也会有呢,等那时候再杀回地狱也不失一种绝佳的选择呢。